
文|李禾子 阿丽莎
今日消息,加拿大顶尖DJ Deadmau5(真名为Joel Zimmerman)此前与世界知名伏特加酒品牌Absolut合作开发一款名为《Absolut deadmau5》的虚拟现实游戏,而这款游戏将会在美国当地时间7月27日正式上线。
这是一款VR音乐游戏,游戏的目标是操纵Deadmau5,从位于他家的工作室出发,一路通过各种各样的障碍物和惊险事物(如要求合照的粉丝),最终到达音乐会现场,并为大家带来精彩绝伦的现场表演,还会有独家发布的新歌曲《Saved》。
VR技术迅速发展,它与音乐的连接速度是不是太快了?VR内容的稀缺会在资本的支持下“狂飙猛进”产生什么负面影响吗?
VR技术影响到了音乐产业的许多方面,譬如音乐会、演唱会、MV、音乐节、音乐综艺节目以及音乐类App等等(具体可以复习文章《音乐VR的五种玩法靠谱吗?》)。
音乐行业的VR内容开发进展缓慢,是因为音乐行业正在等待VR生态系统的成熟。近日,《纽约时报》一篇文章就认为,VR和音乐行业的结合有一个困难:在消费者中普及VR设备仍然是一个挑战,但这不妨碍Vrtify等VR创业公司继续开发VR内容。
据报道,Vrtify公司已经与英国的Florence and the Machine乐队和Mumford and Sons乐队合作,为Vrtify平台开发基于现场表演的VR内容。Vrtify的模式是寻求与艺术家和音乐发行商合作,以获得音乐版权。该公司收入的70%将支付给作品版权人,获得剩下的30%,这种收入分配模式类似于音乐流媒体业务。
在音乐产业,大大小小的公司也纷纷开始了自己的VR布局。然而相较于发展得风风火火的VR游戏,这项新兴技术与音乐的结合似乎并没有想象中迅速。前景被看好的VR+音乐真的靠谱吗?
目前,被称为“VR元年”的2016年已经过去一半,而中国也已跻身全球VR最有潜力市场。据不完全统计,2016年第一季度,中国VR投资高达18亿人民币,而业内人士也预计,在未来四年,VR产业的市场规模将增长36倍至550亿元。
在最近一次沙龙上,知名音乐人老狼就表示自己对VR和音乐的结合还没想明白,老狼说:“演唱会使用VR技术,让观众在家里看,目前来看效果不会太好。演唱会的现场,主要是台上的乐手和台下观众在情绪上的互动,相互感染,是种比较虚的东西。”他对目前的VR技术能否完善地达到那种体验保持疑虑。

音乐会方面,VR演唱会是目前VR与音乐产业相结合的一个较好的契合点。
继年初CES(国际消费类电子产品展览会)上老牌唱片公司环球顺势宣布与美国电台兼现场演出公司iHeartMedia的合作之后,华纳音乐集团也在不久前与香港的VR科技公司数字王国(Digital Domain)签署了合约,共同开发虚拟现实演唱会市场。双方合作的第一个项目便是李荣浩“有理想”世界巡回演唱会的VR版本。
据报道,近期国内多台“VR音乐会”宣布录制完成。例如,上海幻维数码创意科技公司的VR技术团队,近期就完成了3部“VR音乐会”的录制工作。
此前腾讯视频也伴随大火的BIGBANG演唱会利用VR技术进行了直播,受到乐迷欢迎。VR设备能够为乐迷免去高额的门票成本及部分时间成本,并为乐迷创造出一个观看演出的新场景。
随着VR技术的完善,兴许在不久之后,乐迷们就能足不出户享受到完美的演唱会现场体验。
音乐综艺节目也成为不少VR音乐公司战略布局的重点。国内VR设备的先行者暴风科技便承担了今年选秀节目《超级女声》的VR版本;主攻VR影视制作的公司兰亭数字同样联手浙江卫视推出了国内第一部VR音乐类综艺节目《我是大歌神》;
而浙江卫视的另一档女团养成真人秀节目《蜜蜂少女队》也通过与乐视网的合作,推出了该节目的VR版本……VR在电视平台的重要性已经在日益凸显,加之音乐综艺节目相较于演唱会有着更为广阔的受众,涉足VR音乐综艺节目的公司或许更能尝到这一技术的甜头。
不久前,刚刚获得2000万融资的北京星路天下文化传媒也将VR技术运用到旗下大热古风偶像团体:萌萌哒天团。对于这家公司来说,明显个人IP的运营已经被放弃,内容 IP 的生产与转制才是他们的关注重点。这支团体之前的思路是一周发一支单曲,但现在重点布局VR内容(VR影视作品和VR游戏),用团体里的妹子大量拍摄VR作品,至于是否有艺术性、商业性和可扩张性,暂时都还不好说。
音乐节方面,在今年3月草莓音乐节启动仪式上,摩登天空正式宣布以VR直播的形式开启2016年的音乐节,成为继TomorrowWorld、科切拉音乐节以及StereoSonic音乐节之后,首个在国内使用VR技术的音乐节。而且,用户在购买草莓音乐节门票的同时,可以直接在正在现场买一副大概价格在 15 元左右的 VR 眼镜。

此外,唱吧和暴风成为涉足VR技术的社交互动类音乐App代表。年初时唱吧直播间上线了VR内容,并同步支持国内的部分VR设备,这无疑也给用户带来了更加立体的社交体验;而暴风旗下主打VR社交的暴风秀场也为VR和音乐的结合注入了新鲜血液。
然而,鉴于社交类App的草根性,参差不齐的直播内容也显示出VR技术在音乐App中应用时的诸如分辨率、感应速度、眩晕等等问题。
主攻VR报道的文娱行业媒体也从中尝到了甜头。刚成立不到两个月的VR文娱产业媒体VRZINC便在月初获得了来自UCCVR领投、零一创投等公司跟投的500万元天使轮融资。
前不久,在星河互联一场发布会上,包括极图科技等多家创业公司发布最新VR技术、产品和应用。其中,三分半音乐创始人赵科峰宣布三分半将为音乐人提供VR MV的录制、VR互动音乐游戏、VR直播等更多元的内容体验和互动,帮助音乐人更好地融入迅速变化的互联网时代。三分半音乐在去年11月拿到了星河互联500万元的天使轮投资。
事实上,音乐与VR的结合正面临着同电影产业相类似的困境:硬件尚未普及,能否产出优质的内容?能否实现现场性和互动性的完美结合?能否克服眩晕感等等技术障碍?……这些都是VR音乐公司必须去解决的问题。
在音乐行业,VR技术能否能像马化腾所说成为“下一代颠覆性信息终端”,VR内容是否优质?而不仅仅是用来卖弄的噱头,仍然需要留给时间检验。






