数字媒体时代纸质书籍设计发展初探

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2017年08月05日 21:38

数字媒体时代对现代广告设计的进展变化与影响.docx

马珂

摘 要:数字媒体时代纸质书籍面临着前所未有的挑战,本文通过对现代人阅读纸质书籍现状的调研,运用举例和设计实践的方法对纸质书籍设计提供发展方向的参考,提出了将新媒体技术互动式的阅读体验融入传统纸质媒介中去,拓展书籍设计自身边界,从而促进书籍设计的发展。

关键词:纸质书籍设计;交互体验;VR图书

数字媒体的发展带来了新的传播方式,现代书籍设计所面临的挑战,除了书籍设计自身要求以外,还有数字时代对出版物的冲击。新兴媒体、数字出版、网络视听、文化电商等新业态迅速成长,2011年中国数字出版产业总产值达到1377.88亿元,2012年中国数字出版产业总产值达到1935.49亿元,比2011年同比增长40.47%,2013年中国数字产业整体收入规模达到2540.35亿美元,仅三年之间,数字出版业就实现了翻番。2011年亚马逊推出自主出版业务,随后豆瓣阅读、多看、京东、当当等新兴移动阅读平台也致力于为用户提供更好的阅读服务,传统书籍设计要摆脱困境,必将面临产业的转型才能生存发展。

1 纸质书籍的阅读现状

近年来,计算机应用技术不断进步和发展,借助于移动终端设备来读取、复制、传输的电子阅读兴起,过去人们所熟悉的书籍、杂志等以纸质媒介为载体的阅读形式正受到前所未有的挑战。随着互联网和数字化的发展,书籍阅读不再拘泥于传统方式,迎来了丰富多彩的阅读时代。

国务院总理李克强在2014年至2015年连续两年的政府工作报告中强调“倡导全民阅读”,并在2015年首次提出了“建设书香社会”,这一方针政策极大地推动了人民阅读的积极性。中国新闻出版研究院公布的第十三次全民阅读调查结果表明,57.5%的成年国民更倾向于纸质图书阅读,41.3%的成年国民选择通过手机、网络、电子阅读器的方式进行阅读,只有1.2%的人会选择在网上下载并打印下来,这一数据表明,过半人群仍喜欢纸质图书阅读方式,并对书籍的设计有比较注重,只有极少数国民喜欢纸质阅读但不重视书籍的形式。2015年我国人均图书阅读量为4.58本,比2014年增长了0.02本,虽然没有大幅度的增长,这说明很大的发展空间。读者阅读类别以文学小说类为主,占总量的72.34%,又由于近几年小说类读物频繁被改编成电影、电视剧等衍生形式,也促进了对原著的阅读量,因此该类别书籍应该成为书籍设计的重点研究对象。对于纸质书籍的优势,大部分选择纸质书籍的人群认为易于收藏保存、方便记录书写、对眼睛伤害小、有质感、利于分享、方便借阅,因此应该在设计中继续发扬纸质书籍的优势。

总的来说,国民阅读率呈上升态势,说明国民阅读受到广泛重视,国民对于阅读的需求和积极性日趋旺盛,对纸质图书的要求日渐提高,阅读方式日渐丰富,对纸质书籍的发展是一种挑战和促进。

2 数字媒体时代书籍设计的新方向

在互联网大发展的当今,为什么还没有带来传统印刷的死亡?大部分设计师认为这是由于纸张的特性还在吸引着人们,犹如它的重量、触感、气味是数字媒体无法提供的感官印象。吕敬人在理论上提出了书籍的五感设计,使得书籍超过了以往的以视觉为中心的设计,开始走向“体验式设计”。书籍设计产业的转型,应该使阅读者与书籍建立起一种沟通桥梁,信息不应该只是单向传递,而应该通过阅读者的参与,共同进行信息交流,而现今的数字阅读又完全摒弃了书籍设计非物质化的精神力量。书籍设计产业该如何发展,应该怎样将互联网时代的优势与传统传播媒介的自身特点结合起来,是传统书籍设计产业的唯一出路。

2.1 交互设计在纸质书籍设计中的应用

交互设计(Interaction Design)是人与人造物之间的产生互动的行为过程,“阅读”就是一个人与书籍之间的互动过程。传统的阅读方式仅仅是以纸张为载体,通过文字与图片的编排,满足基本的对于文字识别度、阅读舒适度的设计,对于书籍形式对内容的体现关注度不够,这才导致了纸媒介的没落,人们需要花钱购买纸质书籍,但是阅读体验与电子书无二,同时纸质书籍又不具备电子书便于携带、阅读场所自由等优势,因此加入交互设计来体现电子书不能具备的附加价值。

在已有的书籍类别中,儿童类书籍由于其阅读人群的特殊性,书籍主要以寓教于乐为主,文字量较小,以插图作为主要的刺激儿童视觉的要素之一,因此加入适当交互设计有助于吸引儿童对书籍的阅读兴趣。例如,英国尤斯伯恩出版公司的“看里面”經典科普系列,书籍内页运用翻翻书的形式,利用“翻”、“拆”、“撕”等动作,让孩子在书页上进行探索发现,通过所谓的“破坏”过程,鼓励孩子适当地“破坏”,就是鼓励孩子的创造力和探索兴趣的表现,让孩子在不断地翻翻中尽情窥探事物的内部结构,在翻翻中满足探索欲、培养创造力,内页设计中还有滑动标签、转盘、立体小折页等,不仅增强了图书的趣味性和互动性,还提高了孩子的动手能力。除此之外,交互设计还可以运用于其他类别的书籍设计,例如朱赢椿老师设计的《不裁》,曾获得2006年“中国最美的书”,书籍内容是作者本人关于生活的轻快评议,书籍的装帧形式被设计成了一本需要边裁边看的书,让阅读有延迟、有期待、有节奏、有小憩,最后得到一本朴而雅的毛边书,装帧与内容一致,洋溢着日常生活中的文人气息。

交互设计在传统纸质书籍中已经有所体现,这些案例都能给读者以不同以往的阅读体验,体验只有纸质书籍所具有的带有情感的阅读过程。

2.2 AR技术在书籍设计中的应用

AR(Augmented Reality)技术即增强现实技术,是一种全新的人机交互技术,利用计算机生成一种集视、听、动、触等感觉的虚拟环境。具体表现是虚实结合,利用手机、平板电脑的显示器屏幕将平面二维图像扩展到真实环境,借助计算机图形和可视化技术,使显示器窗口与图形叠映于现实对象,产生现实环境中不存在的虚拟现象,并能让使用者充分感知和操控虚拟的立体图像。

AR技术在初期主要应用于游戏和3D动画,并且在很多城市人流聚集区会有一些体验区,未来的发展方向应着眼于日常的实际应用,并且开始应用到教育领域。书籍本身就承载着信息传播与教育的意义,因此利用互联网,将现代技术与传统纸质书籍相结合,应该可以为书籍设计发展提供一个良好的方向。AR图书从外形来看跟传统书籍没有任何区别,同样是以纸张为主要材质,通过印刷的方式来输出,不过当用移动终端设备相关的APP(应用程序)摄像头扫描时,3D动画元素、视频、声音就会显示出来,当然一些AR图书中包含的图形、视频互动元素,一般都需要使用者下载特定的软件。现在应用比较广泛的是儿童教辅类书籍,此类书籍的受众主要是3~12岁儿童,该年龄层次人群注意力不易集中、不持久,难于长时间注意同一件事情,容易被一些具体、生动、形象的事物吸引,而AR技术恰好弥补了传统纸质书籍在这方面的不足。例如对动物进行认知方面的图书,传统书籍往往通过插图的方式将不同的动物表现出来,平面二维图形表现具有片面性,不能全方位的展现动物的特点,不同的绘画方式也会对动物本身的真实样貌产生偏差,从而对孩子产生误导,增强现实技术可以把真实的动物形态通过移动设备立体的展现使用者面前,并且可以用手指操作360度转变,并伴随有动物的叫声等音频,对传统纸质书籍传达信息的能力也是一种增强。同样也可以使用于其他类别的书籍,还可将静态图片转化成动态的视频影像,增强了书籍的可读性与互动性。

3 结语

传统书籍设计受到了来自新媒介的冲击,新的科技带来了新的沟通方式和理念,十几年前就有专家预言印刷品将被数字出版所取代,当各种电子阅读平台盛行,人们可以无时无刻地在任何环境下进行阅读,传统书籍设计产业必须要准备接受挑战了。未来的书应该是什么形式的,人们该怎么进行阅读,如何将“互联网+”的概念与传统传播媒介结合,是每个设计者应该思考的问题。互联网大发展的时代背景下,将运用新媒体技术互动式的阅读体验融入传统纸质媒介中去,拓展书籍设计自身边界,当书籍设计拥有交互式特性之后,将显现出不同以往的新功能,不落后于这个时代,将存在于世界几千年的信息传播形式继续以一种新的姿态延续下去。

参考文献:

[1] 过莎.交互式书籍研究[D].江南大学,2008.

[2] 王曼蓓.交互设计背景下的书籍设计[J].艺術与设计,2010(3).

[3] 吕敬人.书籍设计:书艺问道[M].中国青年出版社,2009.

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