文/Felipe Lara
译/喝喝喝水
《波西米亚狂想曲》VR体验版是一个基于皇后乐队经典曲目为谷歌头戴式显示器Google Cardboard开发的虚拟现实音乐视频,由Enosis VR与谷歌团队联合皇后乐队合作开发,自去年发布后获得了一系列的好评,来自SuperHype博客的David Deal称这个体验为“比近期任何来自硅谷的demo演示和新产品对VR未来展望更加引人注目的一瞥”,并将该片称为是使虚拟现实发展更好的令人满意的优秀例子。
我在Enosis VR担任艺术总监,负责将团队的初步想法打磨成更完整的作品。在这个项目中工作让我学到了很多关于虚拟现实的东西,并帮助我整理了个人关于如何让VR变得更令人信服的思路与想法。在这篇文章中我将把我想法整理成三部分。
Lesson 1:VR是用来给玩家提供体验的机会的
VR的核心不是叙事,也不是互动,而是给玩家提供沉浸式的体验。在行业中有很多声音把VR当做讲故事和互动的媒介,来给玩家独一无二的交互体验。我在VR行业中也看到了很多关于叙事和交互的令人信服的例子,但是对我来说,经历了《波西米亚狂想曲》的制作之后,我清楚的认识到VR的核心并非叙事和互动,而是体验。
如果你想一下自己生活中的一些最难忘的经历,例如你的孩子出生或者目睹自然灾害,你会发现让人印象深刻的体验并不一定取决于有故事或者互动。
《波西米亚狂想曲》VR体验版中同样有一些叙事互动的部分,例如你的视线会触发特定的动画和事件,但是它的力量在于让你以全新的方式去体验振奋人心的音乐,让你经历一系列梦幻般的场景来增强你和歌曲之前的联系。
我并非说VR中并没地方给叙事和互动,这些都是帮助我们有更深刻体验的重要工具,但都不是必要的。事实上,有很多不同类型的体验同样可以让人很震撼,有的是因为它所提供的代入感,例如Tilt Brush,有的则代入感有限,例如VR纪录片6x9,叙事部分也是一样的。故事是帮助我们理解我们周围世界的一种方式,但是并不意味着所有影响我们的经历背后都有一个故事,例如你是否目击过重大事故?我们创造关于这些经历的故事是为了记住和消化他们,故事在体验之后,而非之前。
叙事、互动和代入都是帮助我们创造更好体验的工具,但都不是必不可少的。
Lesson 2:情感联系是让体验变得震撼的关键
让人印象深刻的体验都和我们的情感有着密切关系,这些体验和经历触动我们的情感。没有触发任何情绪的体验是一个令人沉闷的经历,它不会让我们难忘和感动。这不是在指任何具体的情感,它可以是Tilt Brush中的创造力,也可以是纪录片Notes on Blindness: Into Darkness中的同情心,或者是在空间VR游戏《禅宗游行》中的冥想。当你经历时最重要的是这些元素共同努力来增强你得到的情绪。
在开发《波西米亚狂想曲》VR体验版时我们很幸运的把这样已经与很多人有情感联系的摇滚杰作当做起点,我们的挑战是创造场景、角色和动画来拓展和加强在音乐中已经存在的情绪。
在另外一篇文章《关于成功游戏和VR体验的5个组成部分》中,我谈到了主题,以及如何利用好主题去结合你的作品中的所有元素来更容易地和玩家之间建立感情联系。在《波西米亚狂想曲》VR体验版中,这首歌作为我们的同一主题,已经包含了其所传达的态度和观点,使得我们能更好的去完成它。
你并不需要把你的作品建立在一个有震撼力的歌曲上,但是我相信有必要去找到一个具有特定观点的主题来和你的作品结合,才能使得玩家更容易在情感上建立联系。
Lesson 3:震撼的体验不一定是非常真实的,但一定是连贯一致的
虚拟现实给我们一种身临其境的感觉,好像我们真的站在我们看到的东西面前,这也是我们一直讨论的VR带来的体验,但是这种身临其境的感觉在所有的VR体验中并不一样。
Richard Skarbez是来自北卡罗莱纳大学的一名博士生,他通过一系列研究发现,在VR中存在感是由沉浸感和一致性两个关键部分组成的,沉浸感是指感觉自己身处在与游戏相关的场景中,当你通过你的VR显示器观察时,你会感觉你在另外一个环境中。而一致性才是让我们觉得我们身处的环境是真实的关键,在Skarbez的研究中,这两个因素都是创造存在感所必不可少的,如果失去任何一个,就会让人们感觉到假。
有趣的是,存在感并在取决于和现实相匹配的幻境,事实上,当周围环境做的很真实的时候,人们的期望反而会更高,有很多在现实中的细微之处,例如光照,材质,物理运动,自然行为等,当我们在显示器中看到一个现实的环境,我们知道什么是真实的,当我们看到不按常理运行的事件时,一致性和存在感就被打破了(你可以听听Richard Skarbez接受VR之声电台主持人Kent Bye的采访)。
在开发《波西米亚狂想曲》VR体验版的时候,我们确认其高度风格化的内容并没有破坏存在感,即使是当我们把2D和3D的角色及环境放在一起的时候,我们发现只要资源以连贯一致的方式混合我们仍然可以实现给玩家带来存在感。为了统一2D与3D的资源,我们主要用了统一的透视和一致的平面光照,每当我们试图用其他种类的光照或者2D资源绘制的透视与3D相机视角不同时,一个连贯的世界和存在感的感觉就会被破坏。
虽然你的作品需要是一致的,但是一致性中也可以有不同,在《波西米亚狂想曲》VR体验版中包含着不同的场景,具有不同的风格,但是每个场景的内部是一致的,每个场景和歌曲也是一致的,统一的主题是一致的。《波西米亚狂想曲》VR体验版中包含不同的音乐风格,不同的视觉风格,但是并不冲突,都是为歌曲的复杂性服务的。我相信其他歌曲的主题也是一样的,只要每个场景内部一致并与统一的主题一致,你就可以在同一个片段中有不同的处理,同时也不会打破整体的协调性。
为了进一步加强场景之间的联系,我们创造了一个Freddy Mercury的自我实现的整体叙述,这条线索尽管不是很明显,但作为第二主题,能让我们在不同的部分之间建立更好的联系。
结语
引人入胜的VR的核心并不是讲故事和互动,而是让人参与的体验。虽然叙事互动能让我们有更好的体验,但这只是工具,并不是VR内容不可缺少的。在我们的的日常生活中的一些难忘的体验并非有角色扮演代入和叙事,然而所有难忘的体验都能引起我们的情感共鸣,无论我们决定用什么样的工具,叙事啊交互啊等等,最终都需要确保我们和玩家之间的情感联系,并且需要通过使整体体验连贯一致来保持这种存在感。
你可以在felipelara.net看到更多关于如果创造游戏与VR中的参与感的信息。