后现代主义对独立游戏的影响和意义

电影
艺术科技
2017年08月05日 21:28

郭大卫

摘 要:本文以独立游戏《以撒的结合》为例,通过分析游戏中的剧本、画风和过场动画,对比西方后现代主义文学、美术以及电影的特征和表现形式,寻求后现代主义思潮对独立游戏创作的影响,并归纳出后现代主义游戏的特征。并且,预测随着生产力的发展会刺激大众文化在一定程度上随之发展。

关键词:后现代主义;独立游戏;商业游戏;大众文化

0 概述

后现代主义产生于20世纪60年代,是源于一种对工业社会所引起的刻板僵化、机械统一等负面影响的再思考,推崇用零散化的结构和碎片性的拼贴来展现艺术,追求随意性、通俗性、世俗性的文化倾向,[1]触及到艺术、人文和社会科学学科,在文学、绘画和电影中都有代表性作品。随着科技的发展,诞生了电子游戏,由于电子游戏的剧情基础是文学,角色设定和背景设计的基础是绘画,过场表现又类似于电影,因此与大众文化联系比较紧密的后现代主义,[2]自然也就会在电子游戏创作中有自己的一席之地。

过去的游戏创作是为了盈利的团体行为,多是游戏公司主导的商业游戏。而独立游戏是在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏,[3]它不受发行商的驱动及限制,而完全是根据研发团队的意愿开发出的游戏作品。21世纪以后,随着数字技术的发展、信息共享的价值观被IT人员和游戏制作者所接受,随着游戏开发成本的降低,游戏的开发也变得越来越大众化,以个人或小团队开发为创作模式的独立游戏成为如今游戏产业中非常重要的一部分。

《以撒的結合》就是这样一款由Edmund McMillen、Florian Himsl两人开发,并由Edmund McMillen最早于2011年09月29日发行的2D平面角色扮演、动作冒险类的独立游戏。这款游戏的设计十分独特,让人一眼难忘,荒诞无忌的游戏背景和画风,甚至可以让接触者联想到毕加索的作品《格尔尼卡》,而且游戏中各类元素也带有和《格尔尼卡》类似的对现实的象征和暗示意义,游戏有较为明显的后现代主义特征。通过对这个独立游戏进行剧本、画风、过场动画的分析和对应于后现代主义文学、美术、电影的比较,从而分析后现代主义思潮对独立游戏的影响。

1 《以撒的结合》游戏中的艺术特色

1.1 剧本分析

《以撒的结合》采用了纯抽象的方式去描述故事,整个故事都是源于主人公以撒的精神世界。这种表现手法,在游戏剧本中并不常见,但是在独立游戏中却也出现过,如《时空幻境》(BRAID)、《地狱边境》(LIMBO)等。这种表现手段的最大优点是在表现光怪陆离的游戏世界之后,又能方便联系现实世界,引出整个作品的现实意义。

游戏的角色来源于《圣经》,但是却并不是圣经故事里的以撒。在故事叙述方面,采用了蒙太奇式的手法,将18个非常重要的情节,隐藏在18个结局中,但故事本身并不是平行式的开放结局,而是线性结构的,每一个结局都是揭开下一层故事的要素。游戏最开始,以撒的妈妈迷信宗教,得到神谕要杀死以撒。以撒逃进迷宫躲避妈妈的追杀,在迷宫中打败“妈妈的腿”这种怪物之后,以为危机已结束,结果画面一转,妈妈持刀破门而入,原来之前的一切都是以撒在绘画中的想象。在之后的游戏中,打败“妈妈的腿”之后,会多出两层迷宫,最终怪物变成了“妈妈的心脏”,而每打败一次“妈妈的心脏”,都会出现一个大宝箱,里面有一些玩具和奇怪的物品。游戏结局却并未交代以撒是否真的脱离险境,只有一些暗示,让玩家自由开放地去想象结局。

在完成整个游戏的所有结局,并且收集到许多奇怪的道具之后,玩家可以猜测到这个游戏的真正故事是:以撒是个小男孩,在父亲死后不断受到笃信宗教母亲的虐待和同学的欺负,并且他无力反抗,所以他憎恨自己,希望自己从未出生过。最后,他把自己反锁在玩具箱中,窒息而死。整个游戏,就是以撒在临死前,所幻想出来的对现实世界的报复。因此,在游戏中,以撒用幻想一遍又一遍的战胜妈妈,并且把自己的同学全部想象成怪物。而玩家则是反过来通过看小男孩的幻想而去还原现实的旁人,这种幻想与现实的反转与反差是游戏剧本的最大亮点。

1.2 画风特色

整个游戏的画风略带一种涂鸦的风格,作者用简单的笔触勾画出一个光怪陆离的游戏世界,而通过这个光怪陆离的游戏世界又映射出光怪陆离的现实世界。画中世界的背景黑暗、幽闭,主角和各种小怪物的造型无不透露出一种悲伤的气息,最终的怪物“妈妈的腿”“妈妈的心脏”“撒旦”等则显示出十足的戾气。作者通过游戏的画风让玩家们感受到了愤怒、消极、悲观、失望等各式各样的复杂心理,并且这种变形抽象的画风也很容易让人联想到毕加索的《格尔尼卡》。但是相比《格尔尼卡》,《以撒的结合》则更加简约随性、更加的无视审美观。

游戏中的离奇画风还可以让玩家感受到游戏作者想表达的一种精神上的困惑,或许对于作者来说,现时社会的种种怪事就和游戏中的事物一样奇形怪状,甚至更加奇怪。《以撒的结合》的画风并不是唯一,相类似画风的还有讽刺现实的美国动画《快乐氰化物》。

1.3 游戏过场动画

游戏里每过一关,都会有一个随机出现的过场动画来承接上下关卡,如被同学欺负、掉入无底深渊等。过场动画虽然与主线剧情毫无关系,但是却都是以悲剧收场,映射了以撒在现实生活中的不幸。在游戏过场动画结束时,也可以看见以撒缩成一团在痛哭。可见,在游戏中,过场动画也同样在细节上营造出悲观、消极的气氛,从而引起玩家去反思现代社会中亲情的淡薄、宗教的负面作用和未成年人在暴力事件中受到的心理伤害。

1.4 游戏内涵

从表面上看,《以撒的结合》像一个普通的恶搞类独立游戏。游戏里的许多元素都荒诞至极,如用哭出的眼泪攻击敌人,射烂大便获取道具等。不过《以撒的结合》在这种黑色幽默之下,却有着它严肃的一面,游戏以荒诞、抽象的表现手法,表达了对宗教负面作用的思考,以及呼吁对未成年人的保护。

以撒不断地被妈妈家暴和被同学欺侮,他除了不幸,一无所有,他所能做的只有想象。我们所玩的游戏正是他脑中的假想世界,这种假想的世界无时无刻不给玩家带来一种压抑的悲剧气氛。在这种气氛中,玩家不可能不去思考:我的周围有没有像以撒这种被边缘化的人存在?宗教对人性的控制会不会对人类文明有反作用?家庭暴力对未成年人的心理伤害究竟有多深?爱与人道在人性面前真的如此脆弱吗?有了这些值得思考的问题,《以撒的结合》就不再是一个简单而虐心的独立游戏,而是用游戏来表现思想的一种手段。作者用象征表现和心理暗示让游戏受众去反思现实。

2 后现代主义思潮对《以撒的结合》的影响

《以撒的结合》一反传统电子游戏中勇者打败恶龙救出公主的剧情套路,用特别的视角讲述了一个没有时间、没有地点的故事。而且随着游戏的结束,玩家的努力却并不能改变游戏中人物的最终命运,这与后现代主义的虚构、拼贴和反讽审美观念有着极大的相似点。[4]

后现代主义文学严格遵循“以自我为中心”的创作原则,将人的精神世界作为主要表现对象,许多作品以形式破碎零乱为基本的叙述方式,极力主张结构之全面解体和形式的无政府主义,[5]其文学的审美观更倾向于以人物、叙事、语言等零散化的审美方式和审美追求。[6]《以撒的结合》的剧本符合后现代主义文艺特征,通过揭露宗教和人性的丑恶引起玩家的反思和共鸣,整个游戏随处可见荒谬、邪恶与丑陋,宛若梦魇,又通过这些梦魇来表现诚实的现实。游戏中肯定了主人公以撒这样代表美好的人类天性的存在,但又不愿意仅仅用主人公的简单与善良来认知这个世界,于是有了妈妈和同学这样表现社会的不完美和恶势力的角色存在。假如游戏只用以撒的天真视角来把代表整个社会的游戏世界树造得那么的真善美,那么在残酷的现实面前是没有真实性可言的。

后现代主義美学与传统对立,在否定前人观点的同时又吸纳一切可利用的思想,艺术家无法被人用一个统一的风格去概括和总结,[7]以一种更多元、更开放的眼光打量世界,挑战权威,大胆创新。[8]后现代主义美术比起以写实和模仿为基础的传统美术来说,没有了统一的标准格式,不存在认识所谓的权威,具有更加随意和自由的特点。[7]用这些特点加以极端的发展和夸张就是具有后现代主义美术特点的《以撒的结合》的画风。游戏中过于随意和简单的人物角色设计仿佛是儿童的涂鸦,游戏通过用这种随意的画风来表示:艺术本身是可以超乎一切的,是不用承担任何义务的,是唯我主义的。

后现代主义电影具有反传统、平面化、去正当化、不确定的特点,表现手法上运用了复制、模拟、拼贴、戏仿等不同于传统的表达手法来表现自己的艺术理念。[9]常通过块状结构展开故事,运用新旧片段和大量闪回镜头等剪辑手段打破过去、现在和未来三种时空的有机次序,使时间呈现出不连续的方式,也使空间出现了叠化效应。[10]《以撒的结合》中的过场动画也颇有后现代主义电影短片的风格,游戏的过场动画与交代主线故事毫不相关,甚至于每一个过场动画是若干个动画中随机出现的一个,但是每一个过场动画又都与游戏的世界观环环相扣,都是在展现主人公以撒的“情绪”,都是在探索人性中最本原的东西。

有了和后现代主义文学、美术、电影的比较,我们可以发现《以撒的结合》这个独立游戏受后现代主义思潮影响颇深,是独立游戏中用多种后现代主义创作手法设计出的反传统游戏的代表。

3 后现代主义思潮影响独立游戏的意义

通过对独立游戏《以撒的结合》的分析,我们可以发现后现代主义思潮已经深深地影响了艺术价值颇高的独立游戏。并且,我们还可以看出科技的发展在改变着大众文化,后现代主义艺术作为大众文化的一种体现其本身就是受第二次工业革命影响所诞生的。在后工业时代,人类对于在复杂、多样的审美环境下产生了虚无感和不确定的无所适从,后现代主义艺术思想正是在这样的大环境中诞生,这些或荒诞无忌或标新立异的精神表现在独立游戏中,人在游戏过程中的生理动作、心理活动和游戏满足人的行为心理需求产生了相互的影响。随着生产力的发展,生活水平的提高却不能够同时提高人们日益增长的精神文化需求,而后现代主义艺术所倡导的主观的心灵感受打破了艺术与生活的界限,因此后现代主义艺术的出现弥补了现代物质文明和精神文明的差距,是有一定的历史必然性的。如今,作为高科技与人类情感需求完美结合的电子游戏是大众文化的具体体现,其中所蕴含的精神文化内涵也必然会有所提升,我们可以断言:后现代主义电子游戏的创作将步入繁盛期。

根据对独立游戏《以撒的结合》的分析结果,也可以预测未来一系列后现代主义电子游戏的创作特征:

第一,游戏剧本荒谬颓废,反对传统游戏剧本中按部就班的英雄史诗故事,会在角色设定中强调角色的内心,会在故事背景中展现悲惨的世界观。

第二,游戏中美术设计的风格随意化,并且个性十足,具有一定的唯我主义。

第三,游戏的过场或剧情流程更加的荒诞和魔幻,通过过场动画或剧情流程来模糊了高雅与世俗、艺术与生活经验的界限。

第四,游戏种类多样化的同时,总是在表现一种情绪,即游戏本身也变成了表现情绪的手段,游戏更注重表现创作者内心的感受。

4 结语

独立游戏脱离商业游戏的束缚成为一种艺术创作手段,目前正处于旺盛发展的“青春期”。随着科技和时间的发展,独立游戏会继续地发展与壮大。而通过独立游戏的壮大,其所代表的大众文化一定会感染更多的人,其所蕴含的艺术性一定会满足人们精神文明的需要,其反传统的后现代主义游戏艺术的理念也将会成为诞生许多新的游戏艺术流派的契机。并且,随着独立游戏产业的壮大和后现代主义游戏作品的大量出现,也证明了高科技生产力的进步在一定层面上也会促进大众文化的进步。

参考文献:

[1] 杨茹.后现代主义思潮在我国传媒中的大众文化表征[J].湖南大众传媒职业技术学院学报,2011(1):29-30.

[2] 杨璐,纪颖艺.后现代主义与大众文化的对话[J].北方文学(下),2013(7):258.

[3] 胡娉,司徒振鹏,朱翠娟,等.论独立游戏的发展趋势[J].艺术科技,2016,29(3):93+89.

[4] 韩彦斌.20世纪90年代中国小说的后现代主义审美特征[J].内蒙古师范大学学报(哲学社会科学版),2008,37(6):51-55.

[5] 曹路漫.英美后现代主义文学与现代主义文学比较[J].南都学坛(哲学社会科学版),2000,20(4):48-49.

[6] 李艳丽.后现代主义文学的“零散化”审美特征探析[J].湖北广播电视大学学报,2010,30(1):78-79.

[7] 奚楚.后现代主义与美术创作规律的研究[J].改革与开放,2013(12X):79.

[8] 刘向菲.浅析后现代主义的美学特征——繁复美[J].剑南文学,2010(2):84-85.

[9] 常波.试析后现代主义电影的特点[J].金山,2012(1):1-2.

[10] 朱婷.现代主义与后现代主义辨析[J].南昌高专学报,

2008(5):37-39.

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